게임 개발
게임을 재미있게 설계하는 디자인과, 그것을 실제로 돌아가게 만드는 기술을 주제별로 정리했다.
디자인
무엇을 왜 재미있게 만드는가: 이론, 디자이너의 생각, 심리, 레벨·퍼즐·장르별 설계
- 게임 디자인 이론게임을 경험·감정·선택·규칙의 언어로 설명하는 이론과 대표 책이다.MDA 프레임워크 · Designing Games · 마법의 원 · 재미와 패턴 학습 · 렌즈와 4요소 · 흥미로운 선택 · 불확실성 · 우아함과 깊이 · 루프와 아크 · 창발과 진행 · 형식 요소와 극적 요소 · 테마와 울림 · 장소와 플랫폼 · 실력의 바닥과 천장 · 메타 게임과 메타
- 디자이너의 생각호평받는 게임 디자이너들이 작품과 발표로 남긴 설계 원칙이다.조나단 블로우 · 타이난 실베스터 · 미야모토 시게루 · 기승전결 레벨 · 사쿠라이 마사히로 · 시드 마이어 · 윌 라이트 · 데릭 유 · 제노바 천 · Game Maker's Toolkit
- 플레이어 심리몰입, 동기, 보상, 플레이어 유형처럼 사람이 게임을 계속하게 만드는 마음의 원리다.몰입 · 자기결정성 이론 · 내재·외재 동기 · 플레이어 유형 · 게이머 동기 모델 · 변동 비율 보상 · 손실 회피 · 루트 박스 규제 · 다크 패턴 · 참여 지표
- 기획과 제작 과정프로토타입으로 재미를 찾고, 플레이테스트로 고치고, 만든 뒤 돌아보는 방법이다.프로토타입 · 플레이테스트 · 반복 고리 · 소리 내어 생각하기 · 텔레메트리 · 버티컬 슬라이스 · 한 페이지 설계 · 디자인 기둥 · 범위 줄이기 · 포스트모템 · 아이디어 내기 · 규칙의 구멍 찾기 · 개발 단계 · 계획 지평 · 지식 만들기 · 의존 관계
- 시스템·밸런스·경제되먹임 고리, 수치 밸런스, 자원의 들어오고 나감, 성장 곡선을 설계하는 방법이다.되먹임 고리 · 스노볼링과 러버밴딩 · 비용 곡선 · 가위바위보 상성 · 지배 전략 · 싱크와 수도꼭지 · 성장 곡선 · Machinations · 기술 원자 · 고리와 호
- 레벨 디자인말없이 가르치는 첫 스테이지, 시선 유도, 열쇠와 자물쇠 구조로 공간을 짜는 방법이다.말없이 가르치기 · 기승전결 · 시선 유도 · 위니 · 크리티컬 패스 · 게이팅 · 열쇠와 자물쇠 · 페이싱 · 전투 아레나 · 블록아웃 · 간접 제어 · 관심 곡선
- 내러티브 디자인이야기와 플레이를 맞물리게 하는 방법이다. 환경 서사, 분기, 플레이가 만드는 이야기를 다룬다.루도내러티브 부조화 · 환경 서사 · 플레이로 보여 주기 · 분기 패턴 · 스토리렛 · ink · 바크 · 이머전트 내러티브 · 플레이어 주체성
- 난이도·접근성·UX난이도 곡선과 실패의 비용, 누구나 할 수 있게 하는 접근성, 화면 정보 설계다.톱니 난이도 곡선 · 동적 난이도 조절 · AI 감독 · 실패의 비용 · 어시스트 모드 · 접근성 가이드라인 · 조작 재설정 · 온보딩 · 다이제틱 UI · 정보 위계 · 존재감(VR·AR)
- 전투·액션 디자인적과 보스, 무기, 위험과 보상으로 전투를 짜는 방법이다.적 역할 · 밀어붙이는 전투 · 예고 동작 · 판정 크기 · 위험과 보상 · 압박 조절 · 스태미나와 약속 · 보스 디자인 · 무기 상성
- 퍼즐 디자인좋은 퍼즐이 주는 깨달음의 순간과, 그것을 만드는 규칙·단계·함정의 설계다.깨달음의 순간 · 가능성 공간 · 규칙 파고들기 · 붉은 청어 · 거짓 해답 · 가르치는 순서 · 플레이테스트 · 열린 퍼즐
- 장르별 디자인로그라이크, 덱빌딩, 전략, 시뮬레이션, 메트로배니아, 서바이벌 등 장르마다 굳어진 설계 원칙이다.로그라이크 · 메타 진행 · 덱빌딩 · 4X 전략 · 이머시브 심 · 메트로배니아 · 서바이벌 · 호러 · 잠입 · 격투 게임 · 슈터
- 멀티플레이·라이브 서비스 디자인함께하거나 겨루는 게임의 매칭·경쟁 밸런스·협동 설계와, 오래 운영하는 게임의 설계다.엘로 레이팅 · TrueSkill · 매칭 조건 · 경쟁 밸런스 · 저주받은 문제 · 비대칭 밸런스 · 협동 역할 · 독성 줄이기 · 배틀 패스 · 수익화 윤리
- 아트·캐릭터·사운드 디자인보는 순간 읽히는 아트, 플레이로 드러나는 캐릭터와 세계, 귀로 알려 주는 사운드를 설계하는 방법이다.읽기 순서 · 실루엣 시험 · 명암 대비 · 모양 언어 · 양식화 · 캐릭터 실루엣 · 애니메이션 12원칙 · 피드백 아트 · 예고음 · 적응형 음악
- 보드게임·시리어스 게임·비즈니스화면 밖의 게임 디자인과, 게임을 배움·사회에 쓰는 방법, 게임을 팔고 알리는 설계다.유로게임과 아메리카식 · 대기 시간 · 킹메이커 · 인원수 밸런스 · 종이 프로토타입 · 게임 잼 · 시리어스 게임 · 절차적 수사 · 게이미피케이션 비판 · 앞서 해보기
- 팀·산업·디자이너의 길디자이너가 팀 안에서 맡는 역할과 결정하는 방식, 기술·퍼블리셔·시장과 일하는 법, 이 일을 시작하는 길이다.디자이너 역할 · 팀 구조와 직군 · 결정 권한 · 위원회 설계 · 구조적 편향 · 크런치 · 기반 기술과 장식 기술 · 퍼블리셔와 마일스톤 · 산업 구조 · 포트폴리오 · 복합적인 결정 · 시장 · 가치
디자인 영역 지도
게임 디자인 교재가 흔히 나누는 영역마다 어느 노트에서 다루는지 모았다.
| 영역 | 노트 |
|---|---|
| 게임이란 무엇인가, 재미의 이론 | 게임 디자인 이론 |
| 디자이너들의 관점과 원칙 | 디자이너의 생각 |
| 메커니즘, 규칙, 흥미로운 선택 | 게임 디자인 이론 · 시스템·밸런스·경제 |
| 확률과 실력, 운의 설계 | 조작감·확률 · 게임 디자인 이론 |
| 밸런스, 경제, 성장 곡선 | 시스템·밸런스·경제 |
| 플레이어 심리, 동기, 윤리 | 플레이어 심리 |
| 조작감, 카메라, 주스 | 조작감·확률 |
| 레벨, 공간, 페이싱 | 레벨 디자인 |
| 퍼즐 | 퍼즐 디자인 |
| 전투, 적, 보스 | 전투·액션 디자인 · 게임 AI·길찾기 |
| 이야기, 세계, 캐릭터 | 내러티브 디자인 · 아트·캐릭터·사운드 디자인 |
| 아트 디렉션과 사운드 | 아트·캐릭터·사운드 디자인 · 게임 사운드 |
| 인터페이스, 난이도, 접근성 | 난이도·접근성·UX |
| 장르별 관습 | 장르별 디자인 |
| 다른 플레이어, 커뮤니티, 라이브 서비스 | 멀티플레이·라이브 서비스 디자인 |
| 제작 과정, 프로토타입, 플레이테스트 | 기획과 제작 과정 |
| 보드게임, 시리어스 게임, 비즈니스 모델 | 보드게임·시리어스 게임·비즈니스 |
| 팀, 기술 선택, 퍼블리셔, 산업과 직업 | 팀·산업·디자이너의 길 |
교재 목차와 대조
게임 디자인 교재 세 권의 장마다 어느 노트가 맡는지 대조했다.
Jesse Schell, The Art of Game Design (3판) · 35장
장별 목차 — 출판사 Taylor & Francis 장 페이지
| 장 | 노트 |
|---|---|
| 1. In the Beginning, There Is the Designer | 디자이너의 생각 |
| 2. The Designer Creates an Experience | 게임 디자인 이론 |
| 3. The Experience Takes Place in a Venue | 게임 디자인 이론 |
| 4. The Experience Rises Out of a Game | 게임 디자인 이론 |
| 5. The Game Consists of Elements | 게임 디자인 이론 |
| 6. The Elements Support a Theme | 게임 디자인 이론 |
| 7. The Game Begins with an Idea | 기획과 제작 과정 |
| 8. The Game Improves through Iteration | 기획과 제작 과정 |
| 9. The Game Is Made for a Player | 플레이어 심리 |
| 10. The Experience Is in the Player's Mind | 플레이어 심리 |
| 11. The Player's Mind Is Driven by the Player's Motivation | 플레이어 심리 |
| 12. Some Elements Are Game Mechanics | 게임 디자인 이론 · 시스템·밸런스·경제 |
| 13. Game Mechanics Must Be in Balance | 시스템·밸런스·경제 |
| 14. Game Mechanics Support Puzzles | 퍼즐 디자인 |
| 15. Players Play Games through an Interface | 난이도·접근성·UX |
| 16. Experiences Can Be Judged by Their Interest Curves | 레벨 디자인 |
| 17. One Kind of Experience Is the Story | 내러티브 디자인 |
| 18. Story and Game Structures Can Be Artfully Merged with Indirect Control | 레벨 디자인 · 내러티브 디자인 |
| 19. Stories and Games Take Place in Worlds | 아트·캐릭터·사운드 디자인 · 내러티브 디자인 |
| 20. Worlds Contain Characters | 아트·캐릭터·사운드 디자인 |
| 21. Worlds Contain Spaces | 레벨 디자인 |
| 22. Some Interfaces Create a Feeling of Presence | 난이도·접근성·UX |
| 23. The Look and Feel of a World Is Defined by Its Aesthetics | 아트·캐릭터·사운드 디자인 |
| 24. Some Games Are Played with Other Players | 멀티플레이·라이브 서비스 디자인 |
| 25. Other Players Sometimes Form Communities | 멀티플레이·라이브 서비스 디자인 |
| 26. The Designer Usually Works with a Team | 팀·산업·디자이너의 길 |
| 27. The Team Sometimes Communicates through Documents | 기획과 제작 과정 |
| 28. Good Games Are Created through Playtesting | 기획과 제작 과정 |
| 29. The Team Builds a Game with Technology | 팀·산업·디자이너의 길 · 엔진 구조·최적화 |
| 30. Your Game Will Probably Have a Client | 팀·산업·디자이너의 길 |
| 31. The Designer Gives the Client a Pitch | 보드게임·시리어스 게임·비즈니스 |
| 32. The Designer and Client Want the Game to Make a Profit | 보드게임·시리어스 게임·비즈니스 |
| 33. Games Transform Their Players | 보드게임·시리어스 게임·비즈니스 |
| 34. Designers Have Certain Responsibilities | 보드게임·시리어스 게임·비즈니스 |
| 35. Each Designer Has a Purpose | 디자이너의 생각 · 팀·산업·디자이너의 길 |
Tracy Fullerton, Game Design Workshop (4판) · 16장
| 장 | 노트 |
|---|---|
| The Role of the Game Designer | 디자이너의 생각 · 팀·산업·디자이너의 길 |
| The Structure of Games | 게임 디자인 이론 |
| Working with Formal Elements | 게임 디자인 이론 |
| Working with Dramatic Elements | 게임 디자인 이론 · 내러티브 디자인 |
| Working with System Dynamics | 시스템·밸런스·경제 |
| Conceptualization | 기획과 제작 과정 |
| Prototyping | 기획과 제작 과정 |
| Digital Prototyping | 기획과 제작 과정 |
| Playtesting | 기획과 제작 과정 |
| Functionality, Completeness, and Balance | 기획과 제작 과정 · 시스템·밸런스·경제 |
| Fun and Accessibility | 플레이어 심리 · 난이도·접근성·UX |
| Team Structures | 팀·산업·디자이너의 길 |
| Stages of Development | 기획과 제작 과정 |
| The Design Document | 기획과 제작 과정 |
| Understanding the Game Industry | 팀·산업·디자이너의 길 |
| Selling Yourself and Your Ideas to the Game Industry | 팀·산업·디자이너의 길 · 보드게임·시리어스 게임·비즈니스 |
Tynan Sylvester, Designing Games (2013) · 17장
목차 — O'Reilly 책 페이지(Wayback Machine 보관본)
| 장 | 노트 |
|---|---|
| 1. Engines of Experience | 게임 디자인 이론 |
| 2. Elegance | 게임 디자인 이론 |
| 3. Skill | 게임 디자인 이론 · 난이도·접근성·UX |
| 4. Narrative | 내러티브 디자인 |
| 5. Decisions | 게임 디자인 이론 |
| 6. Balance | 시스템·밸런스·경제 |
| 7. Multiplayer | 멀티플레이·라이브 서비스 디자인 |
| 8. Motivation and Fulfillment | 플레이어 심리 |
| 9. Interface | 난이도·접근성·UX |
| 10. The Market | 팀·산업·디자이너의 길 |
| 11. Planning and Iteration | 기획과 제작 과정 |
| 12. Knowledge Creation | 기획과 제작 과정 |
| 13. Dependencies | 기획과 제작 과정 |
| 14. Authority | 팀·산업·디자이너의 길 |
| 15. Motivation | 팀·산업·디자이너의 길 |
| 16. Complex Decisions | 팀·산업·디자이너의 길 |
| 17. Values | 팀·산업·디자이너의 길 |
기술
그것을 어떻게 돌아가게 만드는가: 길찾기, 판정, 물리, 렌더링, 네트워크
- 게임 AI·길찾기몬스터가 길을 찾고, 플레이어를 보고, 차례를 지켜 덤비고, 무리 지어 비켜 가는 방법이다.A* 길찾기 · 내비메시와 퍼널 · 시야 판정 · 공격 토큰 · 슬롯과 헝가리안 매칭 · Boids · RVO·ORCA · 스마트 오브젝트 · 행동 트리 · GOAP · 유틸리티 AI · 흐름장 · 영향력 맵
- 절차 생성·월드시드 하나에서 지형과 맵, 사건을 만들고, 끝없는 월드를 조각내 불러오는 방법이다.시드와 노이즈 · 침식 · 오토타일 · 파동함수 붕괴(WFC) · 미션 그래프 · 청크 스트리밍 · 면 컬링 · 듀얼 컨투어링 · 포아송 원반 · 다각형 지도 · 육각 격자
- 물리·판정총알·주먹이 맞았는지 가리는 판정과, 쓰러지고 부서지고 달리는 것을 흉내 내는 물리다.활성 프레임과 스윕 판정 · 래그돌 · 보로노이 파괴 · 셀룰러 오토마타 · 항력 · 속도 상속 · 궤적 예측 · 레이캐스트 서스펜션 · 탱크 궤도 · 진자 스윙 · 투사체와 히트스캔 · 적분 방법 · 분리축 판정 · 서브스텝과 벽 통과
- 애니메이션미리 만든 동작을 고르는 대신 자세를 계산하고 찾고 배우는 애니메이션 기법이다.절차 애니메이션 · 발 IK · 두 본 IK · 강화학습 걸음 · 모션 매칭 · 문 열기 · 베지에와 스플라인 · 프레임률 독립 감쇠 · 블렌드 트리와 루트 모션 · 리타게팅
- 렌더링·빛빛과 반사, 계단현상, 모션 블러처럼 화면 한 장을 그리는 방식과 그 30년 흐름이다.라이트맵부터 패스 트레이싱까지 · 평면·화면 공간 반사 · 포탈 · 인테리어 매핑 · 안티에일리어싱 · 모션 블러 · GPU 인스턴싱 · 타일 기반 렌더링 · 픽셀 스냅 · 셰이더 기초 · 프레임 패스 순서 · SDF와 스피어 트레이싱 · PSO 컴파일과 프리캐싱 · Nanite와 Lumen
- 자연 효과물·파도·불·연기·안개·하늘·눈·바람처럼 그리기 어려운 자연 현상을 흉내 내는 방법이다.눈 발자국 · 높이장 물결 · 게르스트너 파도 · 잉크 얼룩 · 볼류메트릭 안개 · 대기 산란 · 불 유체 · 복셀 연막 · 바람 · FFT 바다 · 툰 셰이딩과 외곽선 · 디졸브와 흐름 지도
- 조작감·확률점프·반동·입력이 손에 붙게 만드는 숨은 보정과, 표기대로 나오게 하는 확률 설계다.코요테 타임과 점프 버퍼 · 반동 표와 탄 퍼짐 · 인풋 버퍼 · 모듈러 편향 · 7-Bag과 PRD · 가중치 루트 테이블 · 가속 곡선 · 카메라 창과 내다보기 · 화면 흔들림과 히트스톱 · 난수 조작
- 멀티플레이·안티치트여러 사람이 같은 장면을 보게 하는 동기화·재생과, 핵을 막는 방법이다.랙 보상 · 결정적 재생 · 고정 소수점 물리 · 내용 해시 · 포그 오브 워와 PVS · 에임핵 탐지 · 안티치트 · 클라이언트 예측 · 서버 보정 · 스냅샷 보간 · 틱 레이트 · 전용 서버와 리슨 서버
- 게임 사운드소리가 늦게 들리고, 벽 뒤에서 돌아 들리고, 적 AI가 소리를 듣는 원리다.AI의 소리 감지 · 음속 지연과 HRTF · 차폐와 회절 · 보이스 제한 · 믹스 버스와 덕킹 · 잔향
- 엔진 구조·최적화수천 개를 한 번에 돌리는 데이터 배치와 갱신 줄이기, 그리고 게임 기술의 뿌리다.공간 격자와 스태거 · ECS와 데이터 지향 설계 · 팩토리오 벨트 · 리스트 가상화 · 게임 기술의 뿌리 · 고정 시간 간격 · 오브젝트 풀 · 팩토리오 유체·병렬화 · 엔진 고르기와 라이선스