오디오 (마이크 · 스피커 · 헤드셋)
소리는 공기의 떨림이다. 마이크는 그 떨림을 숫자로 바꿔 컴퓨터에 넣고, 스피커·헤드셋은 숫자를 다시 떨림으로 바꿔 귀에 전한다.
소리가 디지털이 되는 원리
소리는 공기 압력이 빠르게 높아졌다 낮아졌다 하는 떨림이다. 1초에 몇 번 떠는지가 주파수(Hz, 음의 높낮이)이고, 얼마나 크게 떠는지가 진폭(소리 크기)이다. 사람은 대략 20Hz~20kHz를 듣는다.
- 입력: 마이크의 얇은 막이 떨림을 따라 움직이며 전기 신호를 만든다 → ADC가 이 신호를 일정 간격으로 재서 숫자로 바꾼다.
- 출력: DAC가 숫자를 다시 전기 신호로 바꾼다 → 앰프가 신호를 키운다 → 스피커·헤드셋의 드라이버(진동판)가 공기를 떨게 한다.
| 항목 | 뜻 | 볼 점 |
|---|---|---|
| 샘플레이트 | 1초에 소리를 몇 번 재는지. 44.1kHz(음악), 48kHz(영상·게임)가 표준 | 잴 수 있는 가장 높은 음은 샘플레이트의 절반이다(나이퀴스트). 48kHz면 24kHz까지라 사람 귀에는 충분하다 |
| 비트 심도 | 한 번 잴 때 크기를 몇 단계로 나누는지. 16bit는 약 6만 5천 단계, 24bit는 약 1,670만 단계 | 듣기에는 16bit로 충분하다. 녹음·편집할 때는 여유(헤드룸)를 위해 24bit를 쓴다 |
| 지연 (레이턴시) | 소리가 들어가거나 나오기까지 걸리는 시간 | 게임·악기 연주·자기 목소리 모니터링에서 수십 ms만 넘어도 어긋남이 느껴진다 |
입력: 마이크
| 항목 | 뜻 | 볼 점 |
|---|---|---|
| 다이내믹 / 콘덴서 | 다이내믹은 코일이 자석 사이에서 움직여 전기를 만든다. 콘덴서는 아주 얇은 막과 판 사이의 전기 변화를 읽는다 | 다이내믹은 둔감해 방 소음·키보드 소리가 덜 들어간다. 콘덴서는 섬세하지만 주변 소리까지 잘 잡는다 |
| 지향성 | 어느 방향 소리를 잘 받는지. 단일 지향(앞쪽), 양지향(앞뒤), 무지향(모든 방향) | 방송·게임 음성은 단일 지향이 알맞다. 키보드를 마이크 뒤쪽에 두면 소리가 덜 들어간다 |
| USB / XLR | USB 마이크는 ADC가 마이크 안에 있어 바로 꽂으면 된다. XLR 마이크는 오디오 인터페이스가 따로 필요하다 | XLR은 인터페이스를 바꿔 가며 확장할 수 있다. 콘덴서 XLR 마이크는 48V 팬텀 전원이 필요하다 |
| 게인 | 마이크 신호를 키우는 정도 | 너무 높으면 큰 소리가 찌그러지고(클리핑) 잡음도 커진다. 가장 크게 말할 때 최대치에 닿지 않게 맞춘다 |
| 노이즈 억제 | 배경 소음을 소프트웨어로 걸러 낸다(OS·디스코드·그래픽카드 제조사 기능 등) | 세게 걸면 목소리가 뭉개진다. 마이크를 입에 가까이 두는 것이 가장 좋은 노이즈 억제다 |
출력: 스피커 · 헤드셋
| 항목 | 뜻 | 볼 점 |
|---|---|---|
| 주파수 응답 | 낮은 음부터 높은 음까지 얼마나 고르게 내는지. 그래프로 보여 준다 | “20Hz~20kHz” 같은 범위 숫자보다 그래프의 고르기가 음질을 말해 준다. 실측 리뷰로 본다 |
| 임피던스 / 감도 | 임피던스(Ω)는 전기가 흐르기 어려운 정도, 감도는 같은 전력으로 얼마나 크게 소리가 나는지 | 임피던스가 높고 감도가 낮은 헤드폰은 휴대폰·메인보드 출력으로는 소리가 작아 헤드폰 앰프가 필요할 수 있다 |
| 오픈형 / 밀폐형 | 오픈형은 뒤가 뚫려 소리가 트이고, 밀폐형은 막혀 있다 | 오픈형은 공간감이 좋지만 소리가 새고 밖의 소리도 들린다. 밀폐형은 차단이 좋고 저음이 세다 |
| 유선 / 무선 | 무선은 블루투스와 전용 2.4GHz 동글로 나뉜다 | 블루투스는 코덱(SBC·AAC·aptX·LDAC 등)에 따라 음질과 지연이 다르고 대체로 지연이 커 게임에 불리하다. 게임용은 2.4GHz 동글이나 유선이 낫다 |
| 3.5mm 단자 (3극 / 4극) | 고리 줄이 둘이면 스테레오 출력만(TRS), 셋이면 마이크까지 한 단자로 보낸다(TRRS) | 4극 헤드셋을 마이크·출력 단자가 따로인 데스크톱에 꽂으면 마이크가 안 잡힌다. 둘로 나누는 Y 젠더를 쓴다 |
| 노이즈 캔슬링 (ANC) | 바깥 소음을 마이크로 듣고 반대 모양의 소리를 내 상쇄한다 | 낮고 일정한 소음(비행기·에어컨)에 강하고, 말소리처럼 갑작스러운 소리에는 약하다 |
- 게임의 방향감: 발소리 방향은 왼쪽·오른쪽 소리의 크기와 시간 차이로 알아챈다. 좋은 스테레오 헤드폰과 게임의 공간 음향(HRTF)만으로도 충분한 경우가 많다. “가상 7.1”은 이 계산을 다르게 하는 소프트웨어 효과라 게임에 따라 오히려 방향이 흐려지기도 한다.
- 블루투스 코덱은 양쪽이 모두 지원해야 쓴다. 헤드폰이 LDAC을 지원해도 휴대폰·PC가 모르면 SBC·AAC로 붙는다. 코덱을 바꿔도 블루투스 지연은 보통 영상·게임에서 느낄 만큼 남는다. 영상 앱은 소리에 맞춰 화면을 늦춰 맞추지만 게임은 그럴 수 없다.
- 블루투스로 통화하면 음질이 확 나빠진다. 마이크를 켜는 순간 음악용 연결(A2DP)에서 양방향 통화용 연결(HFP)로 바뀌어, 소리가 모노에 좁은 대역이 된다. 게임 음성 채팅에서 소리가 전화처럼 변하는 이유다. PC에서는 헤드셋 마이크 대신 따로 마이크를 쓰면 음악용 연결을 지킬 수 있고, 새 규격인 LE Audio(LC3 코덱)는 양방향에서도 음질이 낫다.
- 이 사이트의 사운드 테스트로 왼쪽·오른쪽 채널을, 음량 측정으로 음원의 크기를 확인할 수 있다.
흔한 오해
- “샘플레이트·비트가 높을수록 더 좋은 소리가 들린다” — 듣는 용도로는 48kHz·16bit 위로 사람이 구별하기 어렵다.
- “비싼 콘덴서 마이크가 방송에 무조건 좋다” — 조용하지 않은 방에서는 다이내믹 마이크가 더 깔끔하게 들린다.
- “메인보드 출력은 무조건 나빠서 외장 DAC가 필요하다” — 요즘 메인보드·노트북 출력은 대부분의 헤드폰에 충분하다. 외장 DAC·앰프가 이득인 경우는 출력이 모자란 고임피던스 헤드폰을 쓰거나, 케이스 안 전기 잡음(지직거림)이 들릴 때다.
- “게이밍 헤드셋은 7.1이라 발소리가 잘 들린다” — 방향감은 드라이버 품질과 게임의 공간 음향이 더 크게 좌우한다.